Egyszerű keresés   |   Összetett keresés   |   Böngészés   |   Kosár   |   Súgó  


Részletek

A cikk állandó MOB linkje:
http://mob.gyemszi.hu/detailsperm.jsp?PERMID=108770
MOB:2013/4
Szerzők:Smohai Máté; Tóth Dániel; Mirnics Zsuzsanna
Tárgyszavak:JÁTÉKOK; SZENVEDÉLYBETEGSÉGEK
Folyóirat:Magyar Pszichológiai Szemle - 2013. 68. évf. 2. sz.
[https://akjournals.com/view/journals/0016/0016-overview.xml]


  A számítógépes játékpreferencia vizsgálata  / Smohai Máté, Tóth Dániel, Mirnics Zsuzsanna
  Bibliogr.: p. 256-258. - Abstr. hun., eng.
  In: Magyar Pszichológiai Szemle. - ISSN 0025-0279, eISSN 1588-2799. - 2013. 68. évf. 2. sz., p. 245-258. : ill.


Háttér: A számítógépes játékok korunk egyik legnépszerűbb szabadidős elfoglaltságai közé tartoznak. Kutatások felhívták a figyelmet ennek pozitív és negatív aspektusaira, veszélyeire (például személyiségfejlődés, érzelmi működés, függőség). Célunk a magyar serdülőkorú videojáték-felhasználók pszichológiai működésének (személyiség, megküzdés, flow) megismerése, játékkal töltött idő és preferált játéktípus alapján létrehozott csoportokon keresztül. Módszer: Vizsgálatunkban 2715 középiskolás diák (56% fiú, átlag életkor: 14,8 év, szórás: 2,2) vett részt, tanórák keretein belül történő internetes adatfelvétel útján. Big Five személyiségdimenziók, a megküzdés és a flow mérésére került sor (BFI, MMPK, Szituációspecifikus Flow Kérdőív segítségével). A statisztikai elemzés két szempontos varianciaanalízisek útján történt. Eredmények: Amíg a naponta több mint 4 órát játékkal töltők játék közben jelentős flow-élményhez jutnak, addig iskolai közérzetük negatívnak bizonyult. Big Five személyiségjegyeik közt alacsony pontszámot értek el barátságosság és lelkiismeretesség tekintetében. A naponta 1-4 órát játszók iskolai és otthoni unalom- és szorongásértékei a többet játszókénál alacsonyabbnak bizonyultak. A különböző játékokat preferáló csoportokra eltérő flow-élmény, megküzdés és személyiségjegy-mintázat jellemző, például az agresszív, hard core játékokat kedvelők játék közben a többi csoportnál több flow-élményben részesülnek, iskolai közérzetük negatívnak mondható, az egyszerű, hétköznapi videojátékokat preferálókéval összehasonlítva. Barátságosság, lelkiismeretesség és nyitottság tekintetében is a hétköznapi játékokkal játszók rendelkeznek magasabb értékekkel.