Virtuális valóság alapú játék fejlesztése az Országos Orvosi Rehabilitációs Intézet ergoterápia részlege páciensei rehabilitációjának elősegítésére / Sikné Lányi Cecília, Mogánné Tölgyesy Szilvia, Szücs Veronika
Bibliogr.: p. 9-10. - Abstr. hun., eng.
In: Rehabilitáció. - ISSN 0866-479X. - 2019. 29. évf. 1. sz., p. 3-10. : ill.
A mozgásszervi rehabilitáció területén a virtuális valóság eredményesen használható az érintett végtag motoros funkciójának javítása, vagy akár a figyelem, a koncentráció, a memória fejlesztése érdekében a hagyományos mozgásfejlesztő terápiák kiegészítőjeként. Noha az elmúlt években az Országos Orvosi Rehabilitációs Intézet ergoterapeutái is integráltak eszköztárukba virtuális játékeszközöket (pl. Nintendo Wii), a mozgássérült emberek speciális problémáinak megközelítése újfajta virtuális valóság alapú technológiai fejlesztést vetett fel. Az ergoterapeuták olyan virtuális valóság alapú szimulátor létrehozását indítványozták, amely a valódi helyszínekkel megegyező környezetben teszi lehetővé az elektromos kerekesszék használatának első kipróbálását, gyakorlásának bevezetését és egyúttal alkalmas lehet a téri orientációs zavarok javítására is. Ezen felvetésre válaszolva a Pannon Egyetem munkatársai létrehoztak egy virtuális valóság alapú szimulátort azok számára, akiknek elektromos kerekesszékkel kell elsajátítaniuk a közlekedés rutinját. A tanulási folyamat támogatására készült számítógépes alkalmazás az elektromos kerekesszék használatára való felkészítés kezdeti szakaszában játszik nagyon fontos szerepet. A virtuális valóság alapú szimulátor tervezési szempontjai között szerepelt a rehabilitációs intézmény valós, gyakorlásra szolgáló helyszíneinek, tornacsarnokának, folyosórendszerének élethű kialakítása, ami a későbbiek során a valódi helyszínekkel megegyező környezetben teszi lehetővé a gyakorlást a szimulátorban is. A virtuális játékok, szimulátorok jó módszert jelentenek a páciensek rehabilitációjában alkalmazott eljárások kiegészítésére. Az elektromos kerekesszék biztonságos tanulási folyamatának indítása érdekében fontos tényező az eredeti helyszín megjelenítése, a játékelemekkel pedig sokkal élménydúsabbá, vidámabbá tehetők egyes szituációk a gyakorlások során. A páciensek hangulata, a fejlődési folyamat élményszerűsége kedvezően befolyásolja a rehabilitáció kimenetelét, a gyakorlásra szánt időtartamot, ezzel együtt a várható javulás mértékét. Kulcsszavak: balesetek, rehabilitáció, számítógép, segítő technológia, tanítás